ゲームの勝利条件
ゲームが開始すると、各プレイヤーには素性が割り当てられます。
素性には勢力が設定されており、それとは別の勢力を全員死亡させることが勝利条件となります。
たとえ自分が死んでいたとしても、他のプレイヤーの活躍によって他勢力の殲滅に成功すれば勝利となります。
1日の流れ
コロスハウスは昼ターンと夜ターンに分かれて進行します。
設定された更新時間がやってくると夜ターンになり、物件の時間が翌日へと移行します。
夜ターンは自動で進行しますが、昼ターンでは下記の行動を行います。
他プレイヤーとのコミュニケーション
アクションのセット
素性の強化
推理ツールを使う
夜ターンの流れ
夜ターンでは昼ターンにセットされたアクション・アビリティ・魔法・特異性の処理が行われます。
各カテゴリごと、アクションやアビリティの速度
に依存した順番で処理がされます。
大まかに下記の順です。
- 全ての魔法の詠唱開始
- 全てのアクションの発動
- 全ての魔法の処理
- 全てのアビリティの発動
- 全ての特異性の発動
- 勝敗判定
- 翌日へ
アクションの判定
全てのアクションは、アクションの持つ速度
パラメータの大きい順に実行されます。
アクションは常に一つずつ実行されていくため、同じ速度のアクションがある場合、同速なものの中で順番がシャッフルされ、一つずつ実行されます。
アクションは実行されるたびにプレイヤーや物件に影響を与えることになります。
アクションの順番が回ってきた時、そのプレイヤーが死んでいたりして、アクションをセットしたのに発動しないということが起こり得ます。
アクションは死んでいる場合発動しませんが、その夜ターンに死亡しても順番が回ってくるまでに生き返れば実行されます。
発覚アクションと移動アクション
アクションに発覚
が付与されているものは、実行対象になったプレイヤーに実行者の正体が判明してしまいます。
また、アクションに移動
が付与されているものは、アクション実行時、実行者の部屋から対象プレイヤーの部屋までのルートに足音
の手がかりを残してしまいます。
移動について
コロスハウス2では簡素化のために廊下の音をオミットしていましたが、コロスハウス3では全て表示します。
コロスハウスの物件は必ず左側に階段があり、
例えば1F-5の人物が3F-2のプレイヤーに殺害を実行した場合、足音は[1F-5][1F-4][1F-3][1F-2][1F-1][1F-S][2F-S][3F-S][3F-1][3F-2]と順番に発生します
(帰りの足音は発生しません)
アクションの詳細な流れ
- 実行者の生死判定
パンを焼く
判定(関係ない場合はスキップ)- 移動の判定(移動アクションでない場合スキップされます)
シジル[象の石]
判定とおせんぼう
判定- 実行対象の生死判定(関係ない場合はスキップ)
- 投獄済みかどうかの判定(関係ない場合スキップ)
- 献身の判定(関係ない場合スキップ)
発覚
の判定- アクションの実行結果反映
アビリティの判定
アクションの判定後、アビリティの判定が行われます。
アクションと同様、実行順は速度
に依存します。
一部のアビリティは死んでいても実行されます。
部屋移動について
部屋の移動は部屋交渉
アクションによって行います。
部屋交渉を実行せず、自室が部屋交渉の対象にならなかった場合、部屋の移動は発生しません